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/ START Magazine / START VOL 3 NO 12.st / OBJDOCS.ARC / OBJDOCS.ASC
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Text File  |  1989-04-03  |  17.4 KB  |  367 lines

  1.          GFA OBJECT -- A 3D-Modeling Program For Use With GFA BASIC
  2.  
  3.                         by Andrew Reese, START Editor
  4.  
  5.                   Program Copyright 1988, GFA Systemtechnik
  6.              Instructions Copyright 1989 Antic Publishing, Inc.
  7.  
  8.                                Getting Started
  9.  
  10.      GFA Object is on your START disk in the file OBJMONO.ARC along with
  11. six module files.  (Modules are basic shapes -- building blocks for more
  12. complex objects.)  Copy OBJMONO.ARC to a blank, formatted disk and un-ARC
  13. it, following the Disk Instructions in your issue of START.  When you are
  14. finished, double-click on the OBJ_MONO.PRG icon to run the program.  You
  15. will need an ST or Mega system with a monochrome monitor to run GFA
  16. Object.  If you have a color monitor, you will need the color version of
  17. the program, which is on the May 1989 START disk.
  18.  
  19.      Because it's impossible to reproduce the entire GFA Object manual in
  20. this form, what follows is a quick overview with some basic information
  21. and a button-by-button and menu-by-menu explanation of the program's
  22. functions.  If you wish to purchase a manual, see the instructions at the
  23. end of this article.
  24.  
  25.      When GFA Object loads, you will see the editing screen.  This is the
  26. screen in which you will create and edit your objects.  The main window
  27. (the Edit Field) shows the Front View of any object, while the two small
  28. Help Screens to the right show the Right and Top Views (and are labeled,
  29. appropriately, as "From Right" and "From Top").  The menu bar at the top
  30. of the screen includes Desk, File, Edit, Object, Mod+Block and Options
  31. headings.  Below the two Help Screens are the Z-scroller, the coordinates
  32. box and the status box.
  33.  
  34.                                   Diving In
  35.  
  36. If you are familiar with CAD-3D and Cyber Sculpt from Antic Software, you
  37. may be a bit disorientated in the GFA Object universe at first.  In GFA
  38. Object, the Y-axis runs vertically in the front view, the X-axis
  39. horizontally and the Z-axis represents depth.  In the Edit Field, the
  40. origin (0,0 point) in the X and Y dimensions is in the lower left-hand
  41. corner of the window and the dimensions of the universe are approximately
  42. 42,000 units (pixels) in all directions.
  43.  
  44.      When you enter GFA Object, you will be in Point mode, as indicated
  45. in the status box.  In this mode, you can place points anywhere in the
  46. Edit Field.  To create edges, you will need to select the Edge mode from
  47. the Edit Menu.  In the Edge mode, you can create edges by first
  48. left-clicking once in the Edit Field.  When you do so, you will see a
  49. question mark appear in the status box.  this indicates that you have not
  50. finished an edge.  When you left-click a second time in the Edit Field,
  51. you will see an edge line appear between the two points.  As long as you
  52. are at the same Z-location as an edge, it will appear as a solid line;
  53. move away from that Z-location and it will appear as a dotted line.
  54.  
  55.      To create a surface, select Surface mode from the Edit window and
  56. place up to 20 points in the Edit Field; as long as you have not finished
  57. a face, two question marks will appear in the status box.  You must
  58. finish a surface by left-clicking on the first point you set.  You may
  59. find it difficult to find the precise location of that first point; if
  60. you do, move the cross-hairs near the point and then right-click.  The
  61. cross-hairs will move to the closest point; if it's the first point you
  62. set, left-click and you will complete a surface.
  63.  
  64.      If you try out making a few edges, you will notice in the help
  65. screens that they are all in the same plane, i.e. at the same Z-location.
  66. You may use the Z-scroller to change the Z-location.  Click on the double
  67. arrows to change it rapidly or the single arrows to change it more
  68. gradually.  If you want to change the Z-location quickly to that of one
  69. of the points in the Edit Field, left-click on the "Z" in the center of
  70. the Z-scroller.  The cursor will change to an open cross-hairs.  Place
  71. the cursor over the point whose Z-location you wish to use and
  72. left-click.  The Z-location will immediately change to that of the point.
  73.  
  74.      Alternatively, you may left-click on the Z location in the Coordinates
  75. box.  The Z-location will disappear and you may then type in a new
  76. Z-location.  Finally, you may use the sliders on either of the help screens
  77. to move the Z-location roughly.  To move them, you must click and hold the
  78. left mouse button on the slider "handle."  You can then drag it in the
  79. direction you want to move.
  80.  
  81.      NOTE: Unlike CAD-3D and Cyber Sculpt, creating a series of connected
  82. edges does not create a surface.  You must use the Surface mode to create
  83. a surface that will be shaded in the Display mode.
  84.  
  85.                               Coming Up For Air
  86.  
  87.      Take a few minutes to play with the program.  You can create
  88. surprisingly complex objects through the simple techniques you've already
  89. learned.  Don't worry if you make mistakes.  You can't hurt your computer
  90. by making a Frankenstein's monster of a mess in the Edit Field.  When
  91. you're done playing, select New object from the File Menu.  When you
  92. click on the Yes box in the confirming dialog box, all your mess will be
  93. gone.
  94.  
  95.      Let's run down the menus now.
  96.  
  97.                                 The Desk Menu
  98.  
  99. -- GFA-OBJECT Info: Displays the program information and a fascinating
  100. little drawing routine.
  101.  
  102. -- Desk Accessories: Any desk accessories you have installed can be
  103. accessed from the Desk Menu.
  104.  
  105.  
  106.                                 The File Menu
  107.  
  108. -- Load Object: Lets you load an object from saved in GFA Object format.
  109. A bit of explanation of the nomenclature is needed here.  You will see
  110. the term "module" used in the Menus; any object can be treated as a
  111. module and vice versa.  Modules are intended to be small "building
  112. blocks" (in CAD-3D, they're called primitives), from which you create
  113. more complex objects.  You may load any of the modules that came on your
  114. START Disk directly into the Edit Field by using the Load Object option.
  115.  
  116. -- Save Object: Saves your current object to disk with the filename
  117. extender .OBJ.
  118.  
  119. -- Load as ASCII: Loads an object from disk in ASCII file format.  The
  120. full file format is explained in Chapter 7.2 of the GFA Object manual.
  121.  
  122. -- Save as ASCII: Saves your current object to disk in ASCII file format.
  123.  
  124. -- Load picture: Lets you load a .PI2 DEGAS (or Doodle) format picture
  125. file.  You must be in Display Mode first to see it, however.  GFA Object
  126. uses the current color palette for any picture you load.  You will need
  127. to have the Control Panel loaded as a desk accessory to change the
  128. palette to suit the picture you load.
  129.  
  130. -- Save picture: Lets you save the current screen as a DEGAS .PI2 (or
  131. Doodle) format picture.
  132.  
  133. -- Delete File: Lets you make room on your disk by deleting a file.
  134.  
  135. -- Drive: Lets you select the current disk drive that GFA Object will
  136. look to for files.
  137.  
  138. -- Memory: Displays the number of points, edges and surfaces you have
  139. used, the number still available, the amount of free memory available and
  140. the amount of free disk space.
  141.  
  142. -- New Object: Clears the Edit Field of all objects.
  143.  
  144. -- Quit: Exits GFA Object.
  145.  
  146.                                 The Edit Menu
  147.  
  148. -- Edit mode: Selects the Edit Field for creating and modifying objects.
  149. Occasionally, when switching from Display mode to Edit mode, the large
  150. cross-hairs will "print" on the screen, creating unwanted lines.  Simply
  151. re-select Edit mode and the Edit Field will be re-drawn and the lines
  152. removed.
  153.  
  154. -- Display mode: Selects the Display screen for displaying objects.
  155.  
  156. -- Point mode: Selects Point mode for placing points in the Edit field.
  157.  
  158. -- Edge mode: Selects Edge mode for placing edges in the Edit field.
  159.  
  160. -- Polyline mode: Selects Polyline mode for placing a polyline in the
  161. Edit field.  A polyline is a series of up to 20 points continuously
  162. connected by edges.  Remember: a polyline -- or any other edge -- does
  163. not define a surface that will appear solid in Display mode with Hidden
  164. line active.
  165.  
  166. -- Surface mode: Selects Surface mode for placing surfaces in the Edit
  167. field.
  168.  
  169. -- Delete mode: Selects Delete mode to remove points from the Edit Field.
  170. To remove a point, select Delete mode and then click in the Yes box in
  171. the confirming dialog box.  The letters "De" will appear in the status
  172. box.  Move the cursor near the point you want to delete (you may have to
  173. move the Z-location so that it is the same as the point), right-click to
  174. move the cross-hairs onto the point and then left-click to delete the
  175. point.  NOTE:  Deleting a point will also delete all edges connected to
  176. it.  To exit Delete mode, re-select it from the Edit Menu and click in
  177. the No box in the dialog box.
  178.  
  179. -- Displace points: Lets you move a point in any dimension.  To displace
  180. a point, select Displace points, then type in the amount of displacement
  181. you want in the dialog box; pressing the Return key indicates no change.
  182. when you have entered the values, the dialog box will disappear and the
  183. cursor will change to an open cross-hairs.  Place it near the point you
  184. want to displace and left-click.  The point will be displaced according
  185. to your instructions.  You will remain in Displace point mode until you
  186. right-click to exit.
  187.  
  188. -- Point size: Lets you choose the size of the points already placed in
  189. the Edit Field.  Default is 1-by-1 pixel, but you can change this to
  190. 3-by-3.  Points added after this change will appear as small crosses in
  191. the Edit Field.
  192.  
  193. -- Blend in numbers: Lets you add in numbers that identify the point
  194. numbers, the edge numbers or both to aid you in defining an object.  This
  195. is especially useful when defining an object by entering data manually
  196. (see below).
  197.  
  198. -- Smooth out data: Converts all fractional point definition data to
  199. integer data.  This will, however, prevent use of the slow mode of
  200. displaying Hidden-Line objects (see below).
  201.  
  202. -- Enter data: Lets you define points, edges or surfaces by entering
  203. numerical location data manually.
  204.  
  205. -- Display data: Displays the location data on the screen for the current
  206. object.
  207.  
  208. -- Print data: Prints the location data on your printer for the current
  209. object.
  210.  
  211.                                The Object Menu
  212.  
  213. -- Rotate object: Lets you enter values (in degrees) to rotate the object
  214. in the Edit Field.
  215.  
  216. -- Displace object: Lets you enter values (in pixels or the currently
  217. defined unit of measurement) to move (displace) the entire current object
  218. in the Edit Field.
  219.  
  220. -- Change object size: Lets you change the size of the current object.
  221. Values of less than one reduce the size of the object in that dimension,
  222. while values of greater than one increase its size.
  223.  
  224. -- Hidden-Line: Lets you select one of three modes for displaying objects
  225. in the Display screen: No hidden lines, quick and approximate or slow and
  226. exact.
  227.  
  228. -- Central projection: Lets you select whether to display your object in
  229. parallel projection or with a vanishing point (central projection), to
  230. give a sense of perspective to the observer.  Selecting central
  231. projection (and confirming its choice) actually changes the shape of the
  232. object.  If you don't want to do this permanently, copy the object into
  233. the object buffer before selecting Central projection.
  234.  
  235. -- Vanishing point: Lets you select a vanishing point for central
  236. projection.  The default is in the center of the screen and 1,000 pixels
  237. deep.
  238.  
  239. -- Centre of rotation: Lets you choose between the default center of
  240. rotation (the center of "gravity," or computed center of mass of the
  241. object) and an arbitrary center of rotation that you can select.
  242.  
  243. -- Light source: Lets you choose the location of the light source used to
  244. shade objects in the Display screen.  Default is X=1, Y=1, Z=1, placing
  245. the light to the left, below and to the front of the object.  Values of
  246. X=-1, Y=-1, Z=-1 places the light to the right, above and to the rear of
  247. the object.
  248.  
  249.  
  250.                              The Mod+Block Menu
  251.  
  252. -- Load module: Lets you load a module (an object) into a special buffer
  253. so that you can use it to create complex objects.
  254.  
  255. -- Show module: Lets you display the module in the main window to insure
  256. that the module is the one you want.
  257.  
  258. -- Merge module: Lets you move the module into the Edit Field and merge
  259. it with the current object.  Step-by-step instructions will appear in the
  260. upper right-hand corner of the screen to guide you through this.
  261.  
  262. -- Object buffer: Lets you store the current object in a temporary
  263. buffer.
  264.  
  265. -- Change over: Lets you swap the contents of the object buffer with the
  266. object in the Edit Field.
  267.  
  268. -- Mark block: Just as in word processing, Mark block lets you select all
  269. or a portion of the current object for later manipulation.  Again,
  270. step-by-step instructions will appear in the upper right-hand corner of
  271. the screen to guide you through this.
  272.  
  273. -- Show block: Once you have marked a block, it will be shown by heavy,
  274. black points.  If you then change the Z-location, the block will no
  275. longer be shown.  Show block restores the heavy marks so that you can see
  276. what you've marked.
  277.  
  278. -- Block as module: Lets you place a block in the module buffer, so that
  279. you can "copy" portions of an object back onto that object repeatedly.
  280. Placing a block in the module buffer will replace whatever is alrady in
  281. the module buffer.
  282.  
  283. -- Rotate block: Lets you enter rotation values (in degrees) to rotate a
  284. marked block.
  285.  
  286. -- Displace block: Lets you displace (move) a marked block, by entering
  287. values (in pixels or the current unit of measurement).
  288.  
  289. -- Change block size: Lets you change the size of a marked block,
  290. similar to changing the size of an object.
  291.  
  292. -- Delete block: Lets you delete a marked block, along with all edges
  293. running to points in the block.
  294.  
  295.                               The Options Menu
  296.  
  297. -- Set units of measure: Lets you name and define an alternate unit of
  298. measurement, instead of the pixel used as a default.  The new unit of
  299. measurement can be anywhere between 10 and 100 pixels in length.
  300.  
  301. -- Blend in scale: Displays a scale along the bottom and left edges of
  302. the Edit Field.  It is on by default.
  303.  
  304. -- Blend in grid: Toggles a grid on and off in the Edit Field to aid you
  305. in locating components of an object.
  306.  
  307. -- Help windows: Whenever you make a change in the object or the
  308. Z-location of the Edit Field, the Help windows are redrawn along with the
  309. Edit Field.  If you find that the time that this takes is burdensome, you
  310. may switch off the Help windows by selecting this option.  To restore
  311. them, reselect this option.
  312.  
  313. -- Rotate profile: Similar to Spin in CAD-3D and Cyber Sculpt, this
  314. option lets you define a profile and rotate it around a center axis to
  315. create an object.  This operation is like using a lathe to turn wood or
  316. metal.  If you have an object in the Edit Field with fewer than 50
  317. points, you may use it as the rotation template.  In any case, creating a
  318. rotated object will replce whatever is in the Edit Field.  Be sure to
  319. save or buffer any object you wish to keep before rotating a profile.
  320. The screen for the Rotate profile function is self-explanatory;
  321. experiment with this function to get a feel what it can do.  Just
  322. remember that when you are satisfied with the settings, click on the
  323. Rotation-parameter OK box to reach the Edit Field for the Rotate profile
  324. function and when you have placed all of your desired points for the
  325. profile, right-click to create the object.
  326.  
  327. -- Translate profile: Similar to the extrude function, this option lets
  328. you "squeeze out" an object, like toothpaste from a tube.  You define the
  329. shape of the opening of the tube with 20 or fewer points, tell the
  330. program how many sections you want to squeeze out and how far apart they
  331. should be.  Operation of the Translate profile function is quite similar
  332. to that of the Rotate profile function; switch the various settings by
  333. left-clicking on them and then click on the Translate-parameter ok box to
  334. reach the translate profile edit field.  After defining the profile by
  335. left-clicking to set up to 20 points, right-click to create the object.
  336. Again, this will replace any object in the Edit Field.
  337.  
  338. -- Pic background: In Display mode, lets you load in a DEGAS .PI2 (or
  339. Doodle) image to use as a background for your object.  (If you have
  340. selected background in the Hidden-Line dialog boxes, you won't see your
  341. picture.)  Be sure that you say "no" to background if you want to load in
  342. a picture.
  343.  
  344. -- GFA-DRAFT plus \.MAC: Lets you save a two-dimensional projection of an
  345. object as macro-data for use in the GFA Draft Plus CADD program.
  346.  
  347. -- GFA BASIC \.GET: Lets you cut part of the Display screen and save it
  348. as a GFA BASIC Get file.  You can then load it into your program and use
  349. the PUT command to put it on the screen.
  350.  
  351. -- Printer: Lets you choose drivers for 9- or 24-pin printers and print
  352. out an image of the screen.
  353.  
  354.                                    Extras
  355.  
  356.      There is a separate program on your START disk called ANIMATOR.PRG;
  357. you will also need to have ANIMATOR.CHN in the same directory to run
  358. Animator.  These two files are contained in a separate ARC file named
  359. ANIMATOR.ARC.  To use Animator, un-ARC ANIMATOR.ARC and then double-click
  360. on ANIMATOR.PRG in either medium (color) or high (monochrome) resolution.
  361.  
  362.      The Animator program does two things:  First, it lets you convert
  363. your GFA Object .OBJ files into .DAT vector files so that you can load
  364. them into GFA Vector and GFA BASIC as objects.  Second, it lets you
  365. experiment with animation of any object with fewer than 1,024 points.
  366. Now, you can get a feel for how your object will look in motion.
  367.